हाल ही के एक अध्ययन से पता चला है कि ऑटिज़्म स्पेक्ट्रम स्थितियों से निदान किए गए इतने सारे व्यक्ति शगल के रूप में वीडियो गेम के शौकीन क्यों हैं। नए निष्कर्ष बताते हैं कि आत्मकेंद्रित स्पेक्ट्रम की स्थिति वाले व्यक्ति पलायनवाद के लिए वीडियो गेम खेल सकते हैं, विशेष रूप से आत्म-दमन पलायनवाद जब सकारात्मक मनोदशा का अनुभव करते हुए नकारात्मक मनोदशा और आत्म-विस्तार पलायनवाद का अनुभव करते हैं।
अध्ययन, जो पत्रिका में दिखाई देता है मानव व्यवहार में कंप्यूटरऑटिज्म से पीड़ित लोगों के लिए वीडियो गेम के उद्देश्य के बारे में मौजूदा ज्ञान में वृद्धि करता है।
नए अध्ययन के लेखकों ने पलायनवाद को “एक ऐसा कार्य जो एक अप्रिय वास्तविकता से एक सुखद अवास्तविकता की ओर ध्यान केंद्रित करता है” के रूप में परिभाषित किया। शोध ने दो प्रकार के पलायनवाद, आत्म-दमन और आत्म-विस्तार की जांच की।
पलायनवाद की आत्म-दमन शैली “नकारात्मक भावनाओं को दबाने के लिए गेमिंग सहित गतिविधि में संलग्नता को संदर्भित करती है, जिसे नकारात्मक प्रभाव से संबंधित असुविधा की रणनीति से बचने के रूप में माना जाता है (स्टेंसेंग एट अल।, 2012, 2021)।” स्व-विस्तार पलायनवाद “स्वायत्तता, क्षमता और संबंधितता, … और सामंजस्यपूर्ण, स्वायत्त जुड़ाव की सुविधा देता है।”
शोध में पाया गया है कि ऑटिज्म स्पेक्ट्रम की स्थिति वाले लोग वीडियो गेम से बचने और नियंत्रण में रहने के अवसर के रूप में आकर्षित होते हैं। इसके अलावा, वीडियो गेम खेलना पारस्परिक संपर्क अभ्यास के रूप में कार्य कर सकता है जब ऑटिज्म स्पेक्ट्रम की स्थिति वाले लोग सहयोगी रूप से खेलते हैं। एना पाइज़्कोव्स्का और उनके सहयोगियों का इरादा ऑटिज्म स्पेक्ट्रम स्थितियों से पीड़ित व्यक्तियों में वीडियो गेमिंग के लिए सकारात्मक और नकारात्मक प्रेरकों की जांच करना था।
प्रतिभागियों को पोलैंड में neurodiversity सोसायटियों से भर्ती किया गया था। प्रतिभागियों को आत्मकेंद्रित स्पेक्ट्रम विकार का निदान करने, 18 वर्ष से अधिक होने और प्रति सप्ताह कम से कम एक घंटे वीडियो गेम खेलने की आवश्यकता थी। एक सौ उनासी व्यक्तियों ने मापदंड को पूरा किया और भाग लेने के लिए सहमत हुए।
प्रतिभागियों ने पलायनवाद, जुआ खेलने की प्रेरणा, ऑटिस्टिक बर्नआउट, भावात्मक परिणाम (विशिष्ट मनोदशा का एक उपाय), और हेडोनिक टोन (खुशी का अनुभव करने की क्षमता) के उपाय किए। इस डेटा के सांख्यिकीय विश्लेषण से पता चला है कि उच्च स्तर के नकारात्मक प्रभाव या ऑटिस्टिक बर्नआउट वाले लोग आत्म-दमन कारणों से वीडियो गेम खेलने की अधिक संभावना रखते हैं। इसके अलावा, दोहराए जाने वाले व्यवहार, संज्ञानात्मक और मोटर कार्यों में गिरावट, आत्म-देखभाल में संलग्न होने में विफलता, और भावनाओं से बचने के लिए किए गए व्यवहार सभी गेमिंग के लिए आत्म-दमन प्रेरणाओं से संबंधित थे।
हेडोनिक टोन (या वे खुशी का अनुभव करने में कितने सक्षम थे) के माप पर उच्च स्कोरिंग करने वालों की रिपोर्ट करने की अधिक संभावना थी कि आत्म-विस्तार उनके वीडियो गेम प्रयासों का कारण था। वीडियो गेमिंग के लिए प्रेरणा के रूप में स्व-विस्तार भी निपुणता की इच्छा से संबंधित था।
स्वीकृत सीमाओं में नियंत्रण समूह की अनुपस्थिति शामिल है। नतीजतन, हम यह निष्कर्ष नहीं निकाल सकते हैं कि ये परिणाम गेमिंग या ऑटिज्म स्पेक्ट्रम स्थितियों के लिए अद्वितीय हैं। इसके अतिरिक्त, अध्ययन में पुरुषों (50) या नॉनबाइनरी (34) की तुलना में काफी अधिक महिलाएं (105) थीं, परिणामस्वरूप, हम यह नहीं जान सकते कि लिंग का परिणामों पर प्रभाव पड़ता है या नहीं।
इन चिंताओं के बावजूद, शोध दल को लगता है कि उनका काम गेमिंग प्रेरणाओं और ऑटिज़्म स्पेक्ट्रम स्थितियों के बारे में ज्ञात जानकारी के लिए एक सार्थक जोड़ था। ऑटिज़्म निदान वाले व्यक्ति को वीडियो गेमिंग में समय व्यतीत करने के लिए क्या प्रेरित कर सकता है, यह समझने से चिकित्सकों को यह निर्धारित करने में मदद मिल सकती है कि क्या गेमिंग का उपयोग उन चुनौतियों से निपटने के लिए किया जाता है जिन्हें संबोधित किया जा सकता है और उपचारात्मक सेटिंग में इलाज किया जा सकता है।
द स्टडी, “ऑटिज्म स्पेक्ट्रम स्थितियों वाले वयस्क वीडियो गेमर्स में पलायनवाद के निर्धारक: प्रभाव, ऑटिस्टिक बर्नआउट और गेमिंग प्रेरणा की भूमिका”, एना पिज़्ज़कोव्स्का, टॉमाज़ गेसियर, फ़्रांसिसज़ेक स्टेफ़ानेक और बारबरा वाइज़िक द्वारा लिखी गई थी।
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