लेखक: एंटोन मर्ज़लियाकोव
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वीडियो गेम एक अपेक्षाकृत युवा प्रकार का मनोरंजन (या कला?) है, जो पिछली शताब्दी के मध्य में शुरू हुआ था। लेकिन साथ ही, दृश्य रूप से वे सिनेमा के रूप में अपने “सहपाठी” से लगभग अधिक बदलने में कामयाब रहे। यह सब लगातार बेहतर हो रहे ग्राफिक्स के बारे में है, जो आदिम द्वि-आयामी से अति-यथार्थवादी त्रि-आयामी मॉडल में बदल गए हैं। नीचे, संक्षेप में ही सही, हम खेलों में ग्राफिक्स के विकास में मूलभूत मील के पत्थर के बारे में बात करते हैं। अधिकांश पाठ का शीर्षक इस प्रकार हो सकता है: फोटोयथार्थवाद की ओर आंदोलन।
“इतिहास का पहला वीडियो गेम”
“वीडियो गेम इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों द्वारा उत्पन्न छवियों का उपयोग करने वाला गेम है। दूसरे शब्दों में, एक वीडियो गेम एक इलेक्ट्रॉनिक गेम है जो दृश्य और भौतिक इंटरफ़ेस, जैसे टेलीविजन, कंप्यूटर मॉनिटर या टेलीफोन के माध्यम से मानव-डिवाइस इंटरैक्शन पर आधारित है।” यह अपेक्षाकृत सरल परिभाषा ऑनलाइन उपलब्ध है। यदि आप गहराई में जाएं, तो पता चलता है कि इतिहास के पहले वीडियो गेम में से एक को रॉकेट सिम्युलेटर, या “कैथोड रे ट्यूब (सीआरटी) पर आधारित एक मनोरंजन उपकरण” माना जाता है। पेटेंट आवेदन 1947 में जारी किया गया था।
हालाँकि, डिवाइस अप्रत्यक्ष रूप से “वीडियो गेम” से संबंधित है – हाँ, हम हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर के बारे में बात कर रहे हैं, न कि केवल एक सॉफ़्टवेयर कॉम्प्लेक्स के बारे में। रॉकेट सिम्युलेटर में रेखापुंज छवि प्रकार नहीं था, जो मॉनिटर या टेलीविज़न के लिए विशिष्ट है। और फिर भी, इसे उद्योग के इतिहास में पहला (या पहले में से एक) गेम माना जाता है।
उदाहरण के लिए, आप 1958 में “टेनिस फॉर टू” को याद कर सकते हैं, जिसकी स्क्रीन एक ऑसिलोस्कोप थी – विद्युत सिग्नल के आयाम और समय मापदंडों की निगरानी के लिए एक विशेष उपकरण। प्रदर्शन का उपयोग उपयोगितावादी रूप से किया गया था, इस पर केवल फ़ील्ड और “गेंद” प्रदर्शित किए गए थे। हालाँकि, उत्तरार्द्ध को मानवीय कल्पना द्वारा पूरा किया जाना था। “डिवाइस” इतना आदिम था कि इसमें रैकेट प्रदर्शित नहीं होते थे।
आधुनिक अर्थों में वीडियो गेम का उत्कर्ष 1970 के दशक में स्लॉट मशीनों के आगमन के साथ शुरू हुआ। उदाहरण के लिए, अटारी (1972) का आर्केड टेनिस गेम पोंग इतिहास का पहला व्यावसायिक रूप से सफल वीडियो गेम कहा जाता है। और ठीक एक साल बाद, 1973 में, पहला रंगीन वीडियो गेम, Color Gotcha जारी किया गया। इसके अलावा, इसमें न केवल कथात्मकता थी, बल्कि गेमप्ले का महत्व भी था: मैदान में स्थिर और चलती दीवारों के बीच का रंग जिसमें एक खिलाड़ी दूसरे का पीछा कर रहा था, अलग था।
ऊपर पोंग गेमप्ले है।
सामान्य तौर पर, विभिन्न रंगों ने खिलाड़ियों को सही निर्णय लेने में मदद की, लेकिन खेल अभी भी पूरी तरह से रंग में बदलने से दूर थे।
प्रतिष्ठित 8- और 16-बिट गेम के लिए रैस्टर ग्राफ़िक्स
पहले से ही उन दिनों में, डेवलपर्स को त्रि-आयामी गेम दुनिया बनाने के महत्व का एहसास हुआ, लेकिन सत्तर के दशक के हार्डवेयर ने इसकी अनुमति नहीं दी। हालाँकि उन्होंने अस्थायी तरीकों का उपयोग करके स्थिति से बाहर निकलने की कोशिश की। इस प्रकार, वीडियो गेम मेज़ वॉर (1973) को पुनर्निर्मित परिप्रेक्ष्य वाला पहला प्रथम-व्यक्ति शूटर माना जाता है, जिसकी बदौलत गेमर को एक अमूर्त भूलभुलैया के माध्यम से अपेक्षाकृत स्वतंत्र रूप से स्थानांतरित करने की पेशकश की गई थी।
भूलभुलैया युद्ध को बाद में वेक्टर और रैस्टर स्क्रीन दोनों के लिए संस्करणों में विकसित किया गया था। रेखापुंज द्वि-आयामी ग्राफिक्स पिक्सेल के ग्रिड के आधार पर काम करते हैं, जिनमें से प्रत्येक का एक विशिष्ट रंग, संतृप्ति और चमक होता है। अंतिम छवि मोज़ेक की तरह ऐसे पिक्सेल से इकट्ठी की जाती है। सच है, लंबे समय तक प्रत्येक वस्तु की सीमाओं पर “सीढ़ी” की कमी को दूर करना संभव नहीं था।
फिर भी, कई प्रतिष्ठित 8- और 16-बिट गेम रैस्टर ग्राफिक्स के आधार पर विकसित किए गए थे। इनमें पैक-मैन (1980) और सुपर मारियो ब्रदर्स शामिल हैं। (1985)। उनके प्रभाव की दृष्टि से दोनों की तुलना भाप इंजन के आविष्कार से की जा सकती है। छोटा:
ऊपर पैक-मैन गेमप्ले है।
- पैक-मैन भूलभुलैया चेज़ शैली के संस्थापक बने, जिनके पुनर्जन्म आज भी लोकप्रिय हैं। मूल में 255 स्तर थे, जिसके पारित होने के दौरान खिलाड़ी को एक “कोलोबोक” को नियंत्रित करने के लिए कहा गया था जो अमित्र बुरी आत्माओं से ग्रस्त जीव में चढ़ गया था।
- सुपर मारियो ब्रोस्। इतिहास में सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक के रूप में गिनीज बुक ऑफ रिकॉर्ड्स में प्रवेश किया – लगभग 40 मिलियन प्रतियां। गेमर्स को मूंछों वाले प्लंबर मारियो को चौग़ा और टोपी में, साथ ही उसके भाई लुइगी को नियंत्रित करने की पेशकश की गई थी। बाद में, वह शैली जिसमें पात्र द्वि-आयामी विमान में चलते हैं, दुश्मनों को चकमा देते हैं और न केवल क्षैतिज रूप से, बल्कि लंबवत (कूदकर) भी चलते हैं, उन्हें प्लेटफ़ॉर्मर कहा जाएगा।
स्प्राइट क्या हैं?
महत्वपूर्ण: दोनों परियोजनाएँ पूरी तरह से रंगीन थीं। 1980 के दशक की शुरुआत में, यदि आप उल्लिखित कलर गॉचा को ध्यान में नहीं रखते हैं, तो यह एक वाह कारक बना रहा, जो आंशिक रूप से, आर्केड मशीनों की उत्पादकता में वृद्धि के कारण संभव हुआ। रंग ने गेमप्ले को बदल दिया: उदाहरण के लिए, पैक-मैन में, विभिन्न रंगों के भूत अलग-अलग व्यवहार करते थे।
भूत, प्रेत या द्वि-आयामी छवियों जैसे गतिशील तत्वों का उपयोग किया गया। 50 साल पहले उन्हें हाथ से बनाना पड़ता था और फिर डिजिटल प्रारूप में स्थानांतरित किया जाता था। सुपर मारियो ब्रदर्स के लिए पात्र सेल्युलाइड पर दर्शाया गया, चित्रित किया गया और उसके बाद ही डिजिटलीकरण किया गया। हालाँकि तकनीकी सीमाएँ थीं, विशेषकर शुरुआती चरणों में: स्कैनर का हमेशा उपयोग नहीं किया जाता था। स्कैन की गई छवियां बहुत अधिक जगह लेती थीं और बहुत महंगी भी थीं।
समय के साथ, स्प्राइट अधिक से अधिक विस्तृत होते गए। फाइटिंग गेम स्ट्रीट फाइटर II (1991) ऐसे पहले पात्रों में से एक था जिन्हें आज के मानकों के अनुसार भी अपेक्षाकृत अच्छे स्तर पर विकसित किया गया था। यह हमारी अपनी परछाइयों से भी प्रभावित था। मॉर्टल कोम्बैट (1992) ने अतिरिक्त यथार्थवाद जोड़ते हुए चरित्र स्प्राइट्स के लिए डिजीटल फ्रेम का उपयोग किया।
ऊपर मॉर्टल कोम्बैट (1992) गेमप्ले है।
कैसे 3डी तकनीक ने सब कुछ बदल दिया
विकास का अगला सबसे महत्वपूर्ण दौर पूर्ण विकसित 3डी ग्राफिक्स के लिए लगभग सार्वभौमिक संक्रमण था, जिसका सपना 1970 के दशक से देखा गया था (भूलभुलैया युद्ध याद है?)। सच है, प्रतीक्षा करने में काफी समय लगा: 3डी एनिमेशन वाले पहले शीर्षक 20वीं सदी के 90 के दशक में सामने आए। संक्षेप में, 3डी मॉडल एक बहुभुज जाल, या त्रिकोणों के एक सेट पर आधारित होते हैं जो मॉडल का आकार निर्धारित करते हैं। यदि आप उन पर पेंट करते हैं, तो आपको एक सतत सतह मिलती है जिसके ऊपर आप वांछित बनावट “डाल” सकते हैं। जितने अधिक समान त्रिभुज, उतना बेहतर – सरलीकृत रूप में, यह स्पष्टीकरण आधुनिक परियोजनाओं के लिए भी प्रासंगिक है।
1990 के दशक की शुरुआत के प्रतिष्ठित खेलों में वोल्फेंस्टीन 3डी (1992) और डूम (1993) प्रमुख हैं। इस तथ्य के बावजूद कि खिलाड़ी को खुले वातावरण में पूरी तरह से घूमने की अनुमति थी, आसपास की वस्तुएं दो-आयामी स्प्राइट से बनाई गई थीं। डेवलपर्स को जल्द ही एहसास हुआ कि पूर्ण प्रकाश मॉडल के बिना, उच्च स्तर के यथार्थवाद को प्राप्त करने की संभावना नहीं होगी।
लेकिन इसके लिए महत्वपूर्ण कंप्यूटिंग संसाधनों की आवश्यकता थी – सीधे शब्दों में कहें तो, हमें कंप्यूटर के हार्डवेयर और विशेष रूप से गेम कंसोल के प्रदर्शन के एक निश्चित स्तर तक पहुंचने तक कई वर्षों तक इंतजार करना पड़ा। हालाँकि, यह निश्चित रूप से इसके लायक था: क्वेक (1996) में, आने वाले प्रोजेक्टाइल ने वास्तविक समय में पर्यावरण को रोशन किया।
एंटी-अलियासिंग, लाइटिंग, एचडीआर, रिट्रेसिंग
समय के साथ, नई प्रौद्योगिकियाँ सामने आने लगीं जो खेलों के कुछ ग्राफिकल पहलुओं में सुधार करती हैं। उदाहरण के लिए, आप एंटीएलियासिंग का चयन कर सकते हैं, जो वस्तुओं की सीमाओं पर “सीढ़ी” को चिकना कर देता है। नीचे प्रसिद्ध हाफ-लाइफ 2 (2004) से एक उदाहरण दिया गया है। आज प्रौद्योगिकी की एक दर्जन किस्में हैं।
कुछ साल बाद, परिवेश रोड़ा छायांकन मॉडल पेश किया गया, जिससे समग्र प्रकाश व्यवस्था में काफी सुधार हुआ। यह मॉडल आपको उस तीव्रता की गणना करने की अनुमति देता है जिसके साथ प्रकाश सतहों तक पहुंचता है। समान रूप से प्रसिद्ध क्राइसिस (2007) इसके कारण कई पीसी पर धीमा हो गया।
अंततः, एचडीआर तकनीक वीडियो गेम में आ गई है, जिससे वस्तुओं की चमक की सीमा का विस्तार हो रहा है। सरल बनाने के लिए, बहुत गहरे और हल्के दोनों प्रकार के दृश्य एक ही स्क्रीन पर एक साथ प्रदर्शित किए जा सकते हैं। हालाँकि, टीवी (मॉनिटर) को स्वयं इस फ़ंक्शन का समर्थन करना चाहिए।
पिछले दशक के नवाचारों में से हम फोटोग्रामेट्री पद्धति पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। यह डेवलपर्स को कई कोणों से एक वास्तविक वस्तु की तस्वीर लेने, उन्हें प्रोग्रामेटिक रूप से कनेक्ट करने और इस प्रकार और भी अधिक फोटोरिअलिस्टिक ऑब्जेक्ट प्राप्त करने की अनुमति देता है। किरण अनुरेखण, या किरण अनुरेखण पर कोई कम ध्यान नहीं दिया जाता है: प्रौद्योगिकी वास्तविक समय में प्रकाश किरणों के व्यवहार और अन्य वस्तुओं से उनके प्रतिबिंब का अनुकरण करना संभव बनाती है।
आगे क्या होगा?
यह संभावना है कि बड़ी एएए परियोजनाओं में ग्राफिक्स की गुणवत्ता बढ़ती रहेगी, कई बार उल्लिखित फोटोरियलिज्म के करीब और करीब आएगी। उत्तरार्द्ध अधिकांश ब्लॉकबस्टर गेम स्टूडियो और डेवलपर्स के दिमाग में सबसे आगे लगता है। बहुभुजों का रिज़ॉल्यूशन, मात्रा और गुणवत्ता, दृश्य प्रभाव, प्रकाश व्यवस्था – इन तत्वों का विकास निश्चित रूप से उम्मीद के लायक है। हालाँकि, यह उतना तेज़ नहीं है जितना सदी के अंत में या PS3 से PS4 में संक्रमण के समय था। सबसे अधिक संभावना है, हम पहले ही उस स्तर पर पहुंच चुके हैं जहां खेलों में दृश्य विसर्जन की डिग्री पहले से ही काफी अधिक है।
हालाँकि इसके बिना यह संभव होने की संभावना नहीं है: सभी डेवलपर्स सबसे यथार्थवादी ग्राफिक्स की दौड़ में भाग नहीं ले सकते हैं – यह प्रक्रिया न केवल कठिन है (या इतनी भी नहीं) बल्कि उच्च लागत वाली भी है। सीधे शब्दों में कहें तो, इंडी स्टूडियो कभी-कभी जानबूझकर “फोटोरियलिज्म” से दूर प्रतीत होने वाले सरलीकृत ग्राफिक्स की ओर चले जाते हैं। लेकिन यह उन्हें अपने अनूठे सौंदर्यबोध के साथ दुनिया बनाने की अनुमति देता है।
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2023-11-03 05:00:32
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