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राय: एम्ब्रेसर ग्रुप गेमिंग में एकीकरण के बारे में एक गंभीर चेतावनी है

पिछले कुछ वर्षों से गेमिंग उद्योग को लेकर अधिग्रहण चर्चा का एक बड़ा हिस्सा रहा है। एपिक गेम्स, नेटएज़ और टेनसेंट जैसी बड़ी गेमिंग प्रकाशन कंपनियां कई स्टूडियो में निवेश कर रही हैं और उन्हें खरीद रही हैं। इस बीच, सोनी और माइक्रोसॉफ्ट जैसे हार्डवेयर निर्माता अपने पोर्टफोलियो में कमियों को भरने के लिए बड़े अधिग्रहण कर रहे हैं। माइक्रोसॉफ्ट ने अपने प्रथम-पक्ष गेम लाइनअप को मजबूत करने और अपने गेम पास सब्सक्रिप्शन के मूल्य को बढ़ाने के लिए प्रकाशकों को खरीदना शुरू कर दिया। PlayStation जो अपने एकल-खिलाड़ी गेम के लिए जाना जाता है, ने अपने प्रथम-पक्ष लाइनअप में मल्टीप्लेयर-केंद्रित सेवा गेम जोड़ने के लिए अधिग्रहण किया है। हालाँकि, एक प्रकाशक ऐसा था, जो एक अज्ञात योजना को ध्यान में रखते हुए तेजी से विस्तार कर रहा था। यह एम्ब्रेसर ग्रुप था।

एम्ब्रेसर ग्रुप का उदय

एम्ब्रेसर ग्रुप एक स्वीडिश स्वामित्व वाली होल्डिंग कंपनी है जिसे पहले THQ नॉर्डिक के नाम से जाना जाता था। कंपनी ने पुराने आईपी और छोटे डेवलपर्स का अधिग्रहण करके तेजी से विस्तार करना शुरू कर दिया। लेकिन जल्द ही, उन्होंने बड़े और स्थापित स्टूडियो का अधिग्रहण करना शुरू कर दिया। 4ए गेम्स, गियरबॉक्स गेम्स और सेबर इंटरएक्टिव एम्ब्रेसर ग्रुप द्वारा तेजी से हासिल किए गए कई स्टूडियो में से कुछ थे। फिर, एम्ब्रेसर द्वारा स्क्वायर एनिक्स के साथ एक बड़े सौदे में, उन्होंने क्रिस्टल डायनेमिक्स, ईडोस-मॉन्ट्रियल और स्क्वायर एनिक्स मॉन्ट्रियल का अधिग्रहण किया। स्टूडियो के साथ-साथ, एम्ब्रेसर ने कई क्लासिक आईपी भी हासिल किए जैसे टॉम्ब रेडर, चोर, ड्यूस एक्स, और कैन की विरासत. ऐसा लग रहा था जैसे एम्ब्रेसर ग्रुप को स्टूडियो हासिल करने से कोई नहीं रोक सकता।

इसमें कोई संदेह नहीं था कि उन्होंने कंपनी की खरीददारी में कुछ उल्लेखनीय आईपी और प्रतिभा को चुना था। लेकिन संभवतः कोई भी इससे बड़ा नहीं था अधिकारों की खरीद को अंगूठियों का मालिक। फ़िल्मों से, गेम्स की बिक्री से लेकर और भी बहुत कुछ। यह स्पष्ट था कि एम्ब्रेसर अधिग्रहण करने में दृढ़ था, चाहे आकार कोई भी हो। कई विश्लेषक इस बात को लेकर असमंजस में थे कि एम्ब्रेसर ग्रुप के दीर्घकालिक लक्ष्य क्या थे। इनमें से कई खरीद छिटपुट थीं और एक निर्धारित पैटर्न से मेल नहीं खाती थीं। शायद वे किसी बड़े खिलाड़ी द्वारा खरीदी जाने वाली सर्वोत्तम सूची तैयार करना चाह रहे थे। यह आज तक एक रहस्य बना हुआ है। हालाँकि, यह स्पष्ट है कि यह उनके आसपास तेजी से टूट रहा है।

एम्ब्रेसर ग्रुप के लिए असफलता के बाद असफलता

एम्ब्रेसर को शुरुआत में कुछ छोटी जीतें मिलीं, लेकिन असफलताएं बढ़ती गईं। का रीबूट सेंट्स रो रीबूट के पीछे डेवलपर एम्ब्रेसर ग्रुप और वोलिशन दोनों के लिए एक बड़ी ब्लॉकबस्टर माना जा रहा था। हालाँकि, $100 मिलियन के भारी भरकम बजट के साथ-साथ इसकी लॉन्चिंग भी कमज़ोर रही। दुख की बात है कि वॉलिशन के लिए लेखन दीवार पर था, क्योंकि इस महीने की शुरुआत में एम्ब्रेसर ग्रुप ने स्टूडियो बंद कर दिया था। अधिग्रहण के ठीक 5 साल बाद स्टूडियो बंद हो गया, और बंद होने से संभावित 200 कर्मचारियों को काम से बाहर कर दिया गया। जबकि एम्ब्रेसर ने कहा कि वे अन्य स्टूडियो में अधिक से अधिक कर्मचारियों का पुनर्गठन करेंगे। यह निश्चित रूप से वोलिशन के कर्मचारियों के लिए एक करारा झटका था।

एक और बड़ा झटका तब लगा जब एक अघोषित साझेदारी, जिसके सार्थक होने का अनुमान लगाया गया था 6 वर्षों में $2 बिलियन का नुकसान हुआ. इस अप्रत्याशित विफलता के अलावा, कंपनी ने वर्ष के लिए अपने वित्तीय पूर्वानुमान को भी समायोजित किया। मूल अनुमानों से जो लगभग $1.3 बिलियन से ऊपर है। एम्ब्रेसर ने उन्हें घटाकर अधिकतम $840 मिलियन कर दिया। ये सभी कारक आपस में टकराए और एम्ब्रेसर ग्रुप को एक अनिश्चित स्थिति में डाल दिया। इतना कि वे अपने कई स्टूडियो में प्रोजेक्ट रद्द कर रहे हैं। कथित तौर पर वे 2 साल पहले 1.3 बिलियन डॉलर में कंपनी का अधिग्रहण करने के बाद गियरबॉक्स को बेचने पर भी विचार कर रहे हैं। यह कहना सुरक्षित है कि तेजी से बढ़ते उद्योग में भी, अस्थिरता बहुत जल्दी हो सकती है, चाहे आप कितनी भी बड़ी कंपनी क्यों न हों।

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व्यवसाय के किसी भी रूप में कोई गारंटी नहीं है। प्रकाशकों को निरंतर विकसित होते रहना पड़ता है और बदलते बाज़ार के अनुरूप ढलना पड़ता है। हालाँकि, अब गेमिंग उद्योग में किसी कंपनी को नीचे की ओर ले जाने के लिए केवल एक ख़राब रिलीज़ की आवश्यकता पहले से कहीं अधिक हो सकती है। दिन के अंत में, मुनाफ़े को सुरक्षित रखने के लिए प्रकाशक हमेशा आकार घटाएँगे, बंद करेंगे और छँटनी करेंगे। जबकि प्रशंसक अपने पसंदीदा डेवलपर्स के अधिग्रहण पर खुश हो सकते हैं, याद रखें कि प्रकाशक स्टूडियो बंद करने के लिए अजनबी नहीं हैं, चाहे उन्होंने उनके लिए कितना भी भुगतान किया हो।

असफलता से ऊपर कोई नहीं है

जैसा कि एम्ब्रेसर ग्रुप लगातार नीचे की ओर गिर रहा है और धीमा होने का कोई संकेत नहीं है। हम गेमिंग उद्योग के अन्य बड़े खिलाड़ियों जैसे PlayStation और Xbox पर अपना ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। जब PlayStation और Xbox की बात आती है तो अक्सर मानसिकता यह होती है कि ये दोनों विफल होने के लिए बहुत बड़े हैं। लेकिन दोनों कंपनियों ने अपने इतिहास में अलग-अलग बिंदुओं पर वास्तव में साबित किया है कि वे वास्तव में विफल हो सकती हैं।

PlayStation लगभग 30 वर्षों से कंसोल बाज़ार में है। उस 30 वर्षों के भीतर, उन्हें कंसोल की कई अलग-अलग पीढ़ियों में भारी सफलता मिली है। PlayStation 5 कंपनी के लिए एक और ब्लॉकबस्टर रहा है, हालाँकि, उनके पास एक ऐसी पीढ़ी थी जिसने कंपनी को अपनी सीमा तक पहुँचाया। PlayStation 3 के युग के दौरान, कंपनी को विभिन्न चुनौतियों के कारण काफी संघर्ष करना पड़ा। PlayStation 3 के चिपसेट ने तीसरे पक्ष के डेवलपर्स के लिए गेम बनाना चुनौतीपूर्ण बना दिया। PlayStation 3 भी एक महंगा कंसोल था जो $499 और $599 में लॉन्च हुआ था, यह इस पर निर्भर करता है कि आप 20GB या 60GB मॉडल चाहते हैं या नहीं। तब उन्होंने प्रसिद्ध रूप से कंसोल के मूल्य बिंदु की आलोचना को यह दावा करते हुए टाल दिया कि “उपभोक्ताओं को खुद के बारे में सोचने के लिए ‘मैं एक खरीदने के लिए अधिक घंटे काम करूंगा’।” एक उद्धरण प्रसिद्ध रूप से खींचा गया केन कुटारागी से जो उस समय SIE के सीईओ थे। फिर इन सबके अलावा, प्लेस्टेशन नेटवर्क की प्रारंभिक अवस्था में हुई भारी हैक ने सोनी की मुश्किलों में कोई मदद नहीं की। आख़िरकार, राह में तमाम बाधाओं के बावजूद, PlayStation चीजों को बदलने में कामयाब रही और PlayStation 3 अभी भी कंपनी के लिए एक सफल कंसोल के रूप में बंद है। लेकिन PlayStation 4 और वर्तमान में PlayStation 5 के साथ उन्हें जो सफलता मिली, उसकी तुलना में यह कुछ भी नहीं थी।

Xbox की सबसे बड़ी चुनौती Xbox One थी। कंसोल के विपणन से लेकर, लॉन्च के समय मजबूरन Kinect, और आकर्षक सॉफ़्टवेयर की कमी। Xbox 360 पीढ़ी के दौरान Xbox ने जो अच्छा विश्वास बनाया था, वह तेजी से उसी संतुष्टि के साथ गायब हो गया जो PlayStation 3 के दौरान सोनी पर आया था। कुख्यात हमेशा ऑनलाइन आवश्यकता को कम करके आंका जा रहा है डॉन मैट्रिक उस समय बता रहे थे “हमारे पास एक कंसोल है जो ऑफ़लाइन गेम खेलता है, और वह Xbox 360 है” ऐसा महसूस हुआ जैसे उन्होंने एक चाकू घुमा दिया हो जो उन्होंने अपने अंदर चला लिया हो।

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इस पीढ़ी के दौरान, हमने फ़ेबल के रचनाकारों के साथ-साथ लायनहेड स्टूडियो को भी बंद होते देखा 4 अन्य आंतरिक टीमें. उस समय ऐसा लगा जैसे उस पर कुप्रबंधन और गँवाए गए अवसरों की एक के बाद एक मार पड़ रही है। Xbox One एक ऐसी आपदा थी जिसने Microsoft को लगभग नुकसान पहुँचाया वीडियो गेम के क्षेत्र से पूरी तरह बाहर निकलें. अब 2023 तक तेजी से आगे बढ़ रहा है और Xbox ने विभिन्न स्टूडियो की एक विशाल विविधता में निवेश के साथ, अपनी प्रथम-पक्ष पेशकशों का बड़े पैमाने पर विस्तार किया है। उन्होंने Xbox गेम पास के साथ एक आकर्षक गेम सेवा बनाई है और अंततः सही रास्ते पर दिखाई दे रहे हैं। PlayStation और Nintendo की तुलना में निरंतरता साबित करने के लिए उनके पास अभी भी एक लंबी सड़क है लेकिन वे अपने रास्ते पर हैं।

अक्सर हम कुछ कंपनियों को “सुरक्षित” दांव के रूप में देखते हैं, और हम मानते हैं कि Microsoft, Samsung, Apple और Sony जैसे व्यवसाय लड़खड़ाने से परे हैं। हालाँकि, वे जितने बड़े होते हैं, गिरना उतना ही कठिन होता है। सेब लगभग 90 के दशक के अंत में कंपनी बंद हो गई उनकी व्यावसायिक रणनीति में ठहराव के कारण। ऐसा केवल इसलिए हुआ क्योंकि स्टीव जॉब्स सीईओ के रूप में लौटे और अपने साथ नए विचारों का खजाना लेकर आए जिन्हें कंपनी ने अपनाया और जीवित रही। नेतृत्व वह है जो किसी कंपनी को बना या बिगाड़ सकता है, खासकर तकनीकी उद्योग में। क्या होगा यदि PlayStation और Xbox अपने वर्तमान नेतृत्व के साथ इन सभी स्टूडियो को खरीद लें? यह अच्छी तरह से प्रलेखित है कि फिल स्पेंसर और जिम रयान दोनों अपनी टीमों का विस्तार करने और “सामग्री पहले” दृष्टिकोण पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। कुछ साल तेजी से आगे बढ़ते हैं और कोई नया व्यक्ति डिविजन को संभाल लेता है और मुनाफे को अनुकूलित करने के लिए स्टूडियो के एक समूह को छोटा करने का फैसला करता है। यह प्रशंसकों को निराश करेगा, लेकिन संभवतः उन स्टॉकधारकों को उत्साहित करेगा जो केवल निचले स्तर पर ध्यान केंद्रित करते हैं। इसका मतलब यह है कि जो स्टूडियो थोड़ा अच्छा मुनाफा कमा सकते थे, वे बंद हो सकते हैं क्योंकि वे रिलीज पर पर्याप्त मार्जिन नहीं कमा रहे हैं। PlayStation या Xbox के बारे में सोचना एक डरावना विचार है कि वे कुछ अच्छे स्टूडियो बंद कर देंगे क्योंकि वे पर्याप्त पैसा नहीं कमा रहे थे। लेकिन वे दोनों पहले भी ऐसा कर चुके हैं, तो वे अब क्यों रुकेंगे? यह उन लोगों के लिए और कुछ नहीं तो सोचने का विषय है जो हर मोड़ पर कॉर्पोरेट अधिग्रहणों पर खुशी मनाते हैं।

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अधिग्रहण एक आवश्यक बुराई है

आलिंगन समूह

मैं स्टूडियो खरीदने वाले प्रकाशकों और हार्डवेयर कंपनियों के सख्त खिलाफ हो सकता हूं, लेकिन वास्तव में मैं ऐसा नहीं हूं। मुझे लगता है कि एक समय और एक जगह होती है जब ऐसा होना काफी मायने रखता है। अधिग्रहण उन परिस्थितियों के आधार पर स्वस्थ हो सकते हैं जिनमें वे पूरे हुए हैं। मुझे लगता है कि एक स्टूडियो का सबसे अच्छा उदाहरण ओब्सीडियन है जहां एक अधिग्रहण ने स्टूडियो को बढ़ने और फलने-फूलने में मदद की है। एक कंपनी जो आरपीजी विकसित करने में माहिर होने के लिए जानी जाती थी, हमेशा टूटने की कगार पर थी। स्टूडियो को एक महान संस्कृति के लिए जाना जाता है, लेकिन उसे अपनी पिलर्स ऑफ इटरनिटी श्रृंखला के वित्तपोषण के लिए किकस्टार्टर पर निर्भर रहना पड़ा। उम्मीदों पर खरा नहीं उतरने के लिए बस एक गेम की जरूरत है और हम एक स्टूडियो खो सकते हैं जिसने कुछ बेहतरीन आरपीजी बनाए हैं। अब माइक्रोसॉफ्ट के तहत, कंपनी न केवल अपने महत्वाकांक्षी आरपीजी शीर्षक जैसे विकसित करने में सक्षम हो गई है बाहरी संसार 2 और स्वीकृत. यह जैसी स्पिन-ऑफ परियोजनाओं को आगे बढ़ाने में भी सक्षम है जमीन और पश्चाताप. अधिग्रहण के बाद से ओब्सीडियन ने लगातार बेहतरीन गेम पेश किए हैं जो जल्द ही प्रशंसकों के पसंदीदा बन गए हैं।

PlayStation पीसी बाज़ार में सेंध लगाना चाहता है, और हमने इसे अधिक यथार्थवादी लक्ष्य बनाने के लिए उन्हें अधिग्रहण करते देखा है। PlayStation स्टूडियो अपने एकल-खिलाड़ी सिनेमाई अनुभवों के लिए प्रिय हैं, हालाँकि, इस प्रकार के गेम को विकसित करना आसान, सस्ता या तेज़ नहीं हो रहा है। इसके चलते PlayStation ने अपने प्रमुख स्टूडियो को कुशलतापूर्वक काम करने और परियोजनाओं को पूरा करने में मदद करने के लिए सपोर्ट स्टूडियो में निवेश किया है। इसने कथित तौर पर इसके प्रथम-पक्ष स्टूडियो के भीतर स्वस्थ कार्य संस्कृतियों को भी जन्म दिया है। PlayStation में शामिल होने के बाद से Insomniac गेम्स पूरी तरह से समृद्ध हो गया है, और उनकी टीम के पास इसके अलावा कुछ भी नहीं है उन्हें मिले समर्थन के लिए प्रशंसा.

संतुलित जैसा कि सभी चीजें होनी चाहिए

आलिंगन समूह

अधिग्रहण व्यवसाय का बिल्कुल सामान्य हिस्सा है और जैसा कि पहले दिखाया गया है, इससे रचनाकारों और उपभोक्ताओं दोनों को बहुत लाभ हो सकता है। हालाँकि, यह महत्वपूर्ण है कि उद्योग के भीतर किसी प्रकार का संतुलन बनाए रखा जाए। इन बड़े पैमाने पर खरीदारी के परिणाम हो सकते हैं जैसा कि हमने एम्ब्रेसर ग्रुप के पतन के साथ देखा है। प्रत्येक छंटनी और स्टूडियो बंद होने के साथ, यह प्रतिभाशाली डेवलपर्स और कहानीकारों को इस उद्योग से बाहर कर देता है। एक स्थिर और प्रतिस्पर्धी गेमिंग उद्योग न केवल उपभोक्ताओं को लाभान्वित करता है बल्कि डेवलपर्स को स्थिरता प्रदान करता है। उम्मीद है, एम्ब्रेसर ग्रुप प्रकाशकों और प्लेटफ़ॉर्म धारकों को एक गंभीर चेतावनी देगा कि विस्तार के लिए तेजी से विस्तार करना विनाशकारी हो सकता है। हो सकता है, हम हास्यास्पद अधिग्रहणों की मांग करने वाले कम प्रशंसकों को भी देखेंगे लेकिन मुझे संदेह है कि वास्तव में ऐसा होगा।

2023-09-17 13:00:16
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